Sabtu, 13 Desember 2014
Journal Desain Permodelan Grafis
Hai semuanya kali ini saya akan membagikan kepada anda semua materi tentang desain permodelan grafis. Anda dapat memperolehnya pada link dibawah ini. semoga bermanfaat. Terimakasih.
http://www.4shared.com/rar/XFNfVNSTba/Tugas_2_PKB.html
Senin, 09 Juni 2014
Web Science
WEB
SCIENCE
- SEJARAH WEB SCIENCE
Kelahiran Web Science itu sendiri didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa. Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.
Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service,Social Software , Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.
- Fitur
dan Tujuan
Pada Web Science ini memiliki basis yang sangat multidisiplin. Web ini dapat pembangunan informasi bagi manusia terbesar dalam sejarah, Web juga dapat dilihat sebagai otak dari ras manusia.
Satu dapat menarik suatu analogi antara Web Science and Technology (WebST) & Brain Science and Engineering (BSC) karena keduanya ini dapat mengatasi struktur jaringan yang kompleks pada berbagai tingkat abstraksi dan kesepakatan dengan data/informasi/pengetahuan mengalir secara internal maupun dalam hubungannya dengan sekitarnya tetapi WebST berbeda dari BSC karena berinteraksi dengan populasi manusia yang sepenuhnya otonom dan massal paralel.
-
TENTANG HTML 5
HTML5 diperkenalkan tahun 2008 dan disebut-sebut sebagai Web masa depan oleh kebanyakan orang. Dengan kedatangan yang kedua, kita tidak lagi harus dibatasi oleh adopsi plug-in seperti individu Flash . Web akan menjadi lebih bebas dan terbuka dengan API yang disediakan oleh HTML5 yang akan memperluas jalan. Asal-usul HTML5 kembali ke 2004 dengan penciptaan “APA?”. Organisasi ini dibawa bersama anggota besar perusahaan teknologi tinggi seperti Apple, Mozilla dan Opera untuk mengembangkan apa yang akan menjadi HTML5.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan
utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada
Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan
hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin. Pada
Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai
fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala
utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas
masih sulit.
- CSS
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa file. Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna body teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri/kanan/atas/bawah, dan parameter lainnya.CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokument. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa file. Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna body teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri/kanan/atas/bawah, dan parameter lainnya.CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokument. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.
Ada tiga
jenis cara dalam penggunaan CSS ini, yaitu:
External
Style Sheet
Internal
Style Sheet
Inline
Style Sheet
Dalam
artikel kali ini akan dibahas satu-persatu.
EXTERNAL
STYLE SHEET
Adalah CSS
yang dibuat dalam file terpisah dengan ekstensi file .css. Untuk memanggilnya
menggunakan script html yang disisipkan antara tag head sebagai berikut:
<link
rel="stylesheet" type="text/css"
href="ditektori/style.css" />
|
Pada bagian
href tersebut tinggal diisi mengarah ke direktori dimana Anda menempatkan file
cssnya. Penggunaan sistem embeding css ini sangat disarankan karena memang
banyak kelebihan yaitu mudah untuk melakukan pengeditan, mengatur semantik dan
praktis terkumpul dari satu file.
INTERNAL
STYLE SHEET
Adalah
cara embeding css dengan menulis langsung di dalam file html yang ingin kita
atus tampilannya. Penulisan ini disisipkan diantara tag head juga dengan diapit
oleh tag style. Berikut ini contohnya:
<style
type="text/css">
body{
background:#cccccc;
font-family:Arial;
}
</style>
|
INLINE
STYLE SHEET
Adalah
penulisan script css langsung pada tag html dengan menambahkan style di
dalamnya. Contoh:
<p
style="font-size:20px;">Tulisan yang di atur </p>
|
Dua cara
terakhir ini tidak disarankan digunakan karena rumit dan memperbesar file
setiap html anda sekaligus harus menulis di beberapa tempat sekaligus, kecuali
memang sangat darurat. Darurat disini berarti memang tampilan segera dibutuhkan
oleh pengguna saat itu sedangkan anda sedang membuka fie itu dan tidak sempat
membuka file css karena keterbatasan koneksi misalnya.
Namun penggunaan external css akan memudahkan Anda di waktu kedepan dalam hal update dan editing.
Namun penggunaan external css akan memudahkan Anda di waktu kedepan dalam hal update dan editing.
-
Sejarah CSS
Nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang
berbeda dapat diletakkan secara berurutan, yang kemudian membentuk hubungan
ayah-anak (parent-child) pada setiap style. CSS sendiri merupakan sebuah
teknologi internet yang direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau
W3C pada tahun 1996. Setelah CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan
Netscape melepas browser terbaru mereka yang telah sesuai atau paling tidak
hampir mendekati dengan standar CSS.
- Web 1.0
- Web 1.0
Web 1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan
dalam aplikasi www atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang
banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal.
Ada
beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
1.
Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk
menampilkan.
2.
Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’
memungkinkan
orang untuk melihat tanpa ada interaksi
3.
Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak
ada
interaksi yang intens
4. Masih
menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga
komunikasi
biasanya baru satu arah.
- Web
2.0
Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh
O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0
pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi
kedua layanan berbasis web—seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat
komunikasi, dan folksonomi—yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi
antar pengguna. O’Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive
International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri
konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi
ungkapan ini.
Walaupun
kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak
mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih
kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.
Selanjutnya adalah Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut. ”
Prinsip-prinsip
Web 2.0
1. Web
sebagai platform
2. Data
sebagai pengendali utama
3. Efek
jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
4.
Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan
menyatukan
fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen
(semacam
model pengembangan “open source”)
5. Model
bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi
dan
layanan
6. Akhir
dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak
(perpetual
beta)
7. Mudah
untuk digunakan dan diadopsi oleh user
-
Perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0
Selanjutnya adalah perbedaan dalam Web 1.0 dan Web 2.0 adalah
keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke
dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya. Sedangkan
Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa
harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Selain itu, kemampuan Web
2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, dan voice
seperti layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi,
dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di
internet. Hal tersebut akan merubah paradigma pengembang sofware dari
distribusi produk menjadi distribusi layanan. Sedangkan karakter lainnya,
kolaborasi dan partisipasi pengguna, ikut membantu memperkuat perbedaan pada
Web 2.0. Suatu website dapat saja memasukkan beberapa bahkan tujuh karakter Web
2.0 di dalam situs yang dibangunnya. Semakin banyak karakter yang masuk ke
dalam website tersebut, suatu situs akan mendekati Web 2.0.
Dan aplikasi Web 2.0 disajikan secara penuh dalam suatu web
browser tanpa membutuhkan teknologi perangkat yang canggih dari sisi user.
Tidak mengherankan bila suatu aplikasi (software) dapat diakses secara online
tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu. Software tersebut misalnya software
pengolah kata (seperti MS Word) atau software pengolah angka (seperti MS
Excel).
Suatu
web 2.0 biasanya digunakan sebagai akhir dari siklus peluncuran produk
software, mengilustrasikan setiap produsen software tidak lagi meluncurkan
produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform, pengguna cukup
datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang ingin mereka gunakan.
- Web
3.0
Kemudian muncul era yang lebih baru lagi yaitu Web 3.0. Teknologi
Web generasi ketiga yang pertama kali diperkenalkan tahun 2001 ini memiliki
ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide, dimana disini web
seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata.
Web 3.0
sendiri juga merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan
buatan (artificial intelegence) untuk menciptakan global meta data yang dapat
dimengerti oleh sistem, sehingga sistem dapat mengartikan kembali data tersebut
kepada pengunjung dengan baik.
Saat ini
adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti
secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang
mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Lalu dalam era web 3.0, pengembangan aspek sosial sebuah web mulai dipertimbangkan. Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah tantangan utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini. Walaupun hanya bersifat virtual 3D, namun ternyata banyak yang mengharapkan perkembangan teknologi web ini dapat memenuhi kebutuhan setiap bidang informasi, bahkan setiap orang yang mengunjunginya.
Sebagai
teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang
memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak
lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang
kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih
terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya
spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia
yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus
menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan,
seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa
mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan
tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau juga bagi masyarakat
luas.
Web era ini bisa dibilang sangat care dengan kebutuhan kita karena menyediakan apa saja yang kita butuhkan. Contoh sederhana, dengan dukungan teknologi 3-D animasi, kita bisa membuat profil avatar sesuai karakter kita kemudian melakukan aktivitas di dunia maya layaknya kehidupan sehari-hari kita di dunia nyata, mulai dari jalan-jalan, ke mall, ke book store, bercakap-cakap dengan teman lain, dsb. Kalau bisa disimpulkan, Web 3.0 adalah dunia virtual kita. Dia mampu memberi saran dan nasehat untuk kita disamping menyediakan apa yang kita butuhkan. Memang, ini menjadi salah satu keunikan dari Web 3.0 karena konsep dasar yang digunakannya adalah manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Misal, kita bisa meminta Web mencari suatu data spesifik tanpa perlu kita susah payah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Hasil yang diberikan pun juga relevan.
Web era ini bisa dibilang sangat care dengan kebutuhan kita karena menyediakan apa saja yang kita butuhkan. Contoh sederhana, dengan dukungan teknologi 3-D animasi, kita bisa membuat profil avatar sesuai karakter kita kemudian melakukan aktivitas di dunia maya layaknya kehidupan sehari-hari kita di dunia nyata, mulai dari jalan-jalan, ke mall, ke book store, bercakap-cakap dengan teman lain, dsb. Kalau bisa disimpulkan, Web 3.0 adalah dunia virtual kita. Dia mampu memberi saran dan nasehat untuk kita disamping menyediakan apa yang kita butuhkan. Memang, ini menjadi salah satu keunikan dari Web 3.0 karena konsep dasar yang digunakannya adalah manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Misal, kita bisa meminta Web mencari suatu data spesifik tanpa perlu kita susah payah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Hasil yang diberikan pun juga relevan.
- KESIMPULAN
Kesimpulannya adalah secara tidak langsung setiap era web semakin berkembang dan dapat menyediakan apa saja yang telah kita butuhkan. Dan pada Web Science ini termasuk yang populer karena terdapat web 1.0 - 3.0 serta html 5 dan CSS juga salah satu pemrograman berbasis web yang mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web agar terstruktur.
- SUMBER
:
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_1.0
http://id.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
http://adityamarcha.blogspot.com/2012/04/pengertian-dan-manfaat-web-science.html
http://technologicious.blogspot.com/2013/03/web-science-web-semantic.html
http://www.databendi.com/pengertian-css/
http://technologicious.blogspot.com/2013/03/web-science-web-semantic.html
http://www.databendi.com/pengertian-css/
http://denireja.blogspot.com/2014/03/web-science.html
Web Semantic dan Web Security
Web: yang dimaksud web di sini adalah jaringan komputer yang luas
yaitu WWW ( Word Wide Web)
Semantik:
dapat diartikan sebagai ilmu tentang makna atau tentang arti, yaitu salah satu
dari tiga tataran analisis bahasa ; fonologi, gramatika dan semantic.
Jadi, Web Semantic adalah kemampuan aplikasi komputer yang
berfungsi untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku
dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam
bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan
mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau
atribut yang berbeda pada suatu database. Word Wide Web (disingkat
sebagai WWW atau Web) adalah suatu ruang informasi yang yang
dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource
Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna.
WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun
sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya
Kata
semantik dalam bahasa Indonesia (Inggris : semantics) berasal dari bahasa
Yunani (kata benda” yang berarti “tanda” atau lambang). Kata kerjanya
adalah semaino yang berarti “menandai” atau “melambangkan”.
Web semantic akan diterapkan pada aplikasi komputer dan istilah
web semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu Word Wide
Web (WWW).
Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan web semantik. Web semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.
Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan web semantik. Web semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.
WEB
SECURITY
-
PENGERTIAN WEBSITE ATAU SITUS
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang
menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi,
suara, video atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun
dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi
informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi
informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah
berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah
berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster,
Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate
oleh pemiliknya saja, sendangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna
maupun pemilik.
- PENGERTIAN
WEBSITE SECURITY SYSTEM
Keamanan suatu website atau web security system merupakan salah
satu prioritas yang sangat utama bagi seorang webmaster. Jika seorang webmaster
mengabaikan keamanan suatu website, maka seorang hacker dapat mengambil
data-data penting pada suatu website dan bahkan pula dapat mengacak-acak tampilan
website (deface) tersebut.
-
PENGERTIAN HACKER DAN CRACKER
Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota
organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan
Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa
tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan
mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali
muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian
dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari
yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin
berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan
menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya
FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee
AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Hacker sejati menyebut orang-orang
ini ‘cracker’ dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang
cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu
cerdas.
a.
Hacker
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang
bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya
dengan orang-orang di Internet. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan
mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti
legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan
penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata –
rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki
hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak
luar “cracker”, menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang
para cracker mengobrak – abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan
asuransi dan auditing “Price Waterhouse”. Ia memiliki team hacker yang disebut
dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.
b.
Cracker
Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang
lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer,
mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan
keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain
bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan
cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena adanya tantangan.
Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan
sistem.
Lalu ada
beberapa perbedaan Antara Hacker dan Cracker :
a.
Hacker
Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs.
Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo!
dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain.
Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.
1.
Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna
bagi siapa saja.
2.
Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas
nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.
b. Cracker
Kemudian kemampuan pada cracker:
Kemudian kemampuan pada cracker:
1.
Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat
destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh :
Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian
Password E-mail/Web Server.
2.
Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.
3.
Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang
tertentu yang bisa mengaksesnya.
4.
Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.
5.
Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian
pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan.
- KESIMPULAN
Jadi, pada website semantic kemampuan aplikasi komputer yang mampu memahami bahasa manusia bukan hanya bahasa baku. Dan pada website security terdapat hacker dan cracker.
- KESIMPULAN
Jadi, pada website semantic kemampuan aplikasi komputer yang mampu memahami bahasa manusia bukan hanya bahasa baku. Dan pada website security terdapat hacker dan cracker.
- SUMBER
:
http://dy06cool.blogspot.com/2012/03/lebih-dalam-mengenai-web-semantik.html
http://gumilanghanif.blogspot.com/2012/04/apa-itu-web-security.html
http://gumilanghanif.blogspot.com/2012/04/apa-itu-web-security.html
http://denireja.blogspot.com/2014/03/web-semantic.html
Minggu, 06 April 2014
Manfaat Web Science ( Bid. Pendidikan)
Pada postingan sebelumnya, saya telah membahas perbedaan antara web 1.0
, web 2.0 dan 3.0 . Disini saya akan membahas mengenai manfaat web science pada
bidang pendidikan. Ada banyak manfaat yang dapat diberikan oleh web bagi
pengguna atau user. Berikut ini merupakan manfaat - manfaat
mengenai web science di bidang pendidikan :
1.
Library
Perpustakaan digunakan untuk menyediakan berbagai macam buku, makalah,
karya tulis, jurnal,dll yang dibutuhkan oleh pembaca untuk dapat menyelesaikan
tugas ataupun untuk mengetahui informasi - informasi yang ingin diketahui oleh
pembaca.
2.
Online Journal
Hampir sama dengan perpustakaan ataupun library. Jurnal online dapat
mengakses berbagai macam informasi yang disediakan, seperti jurnal umum, jurnal
perkembangan iptek, jurnal tentang nilai siswa maupun mahasiswa, jurnal tentang
absensi siswa ataupun mahasiswa.
3.
Media pembelajaran maya
Belajar mengajar tidak hanya dapat dilakukan dengan bertatap muka
stetapi dapat juga dilakukan secara virtual melalui internet, sehingga lebih
efisien dan tidak perlu melakukan pertemuan disuatu tempat untuk mengikuti
kegiatan pembelajaran dikelas. Contohnya adalah Virtual-Class serta universitas
terbuka yang tidak mengharuskan mahasiswa / mahasiswinya untuk hadir dalam
pertemuan. Kursus Online,dengan menggunakan fasilitas ini kita dapat
berdiskusi satu sama lain dan berbagi pengetahuan tentang berbagai subjek,
sehingga meningkatkan pengetahuan kita tentang mata pelajaran ini.
4.
Media berkomunikasi dengan para kompeten
dibidang iptek
Dengan adanya internet maka kita tidak lagi terbatas oleh waktu dalam
hal belajar serta mencari wawasan ilmu, kitapun dapat bergabung dalam forum
yang berisi orang - orang yang berkompeten dibidang ilmu pengetahan dan
teknologi yang dapat mens-share ilmu dan bertanya tentang segala hal yang tidak
diketahui yang kemudian akan didiskusikan bersama oleh para ahli - ahli yang
lain. para ahli dapat dari berbagai negara yang ikut berdiskusi bersama
sehingga akan lebih memudahkan dalam mencari solusi.
5.
Website
Website yang terdapat pada suatu instansi pendidikan seperti sekolah,
universitas dan lembaga pendidikan lainnya mempunyai manfaat yang berarti bagi
banyak pihak. Melalui website tersebut semua orang dapat dengan mudah
mengetahui informasi mengenai instansi tersebut baik dari segi kualitas, sarana
dan prasarana, dan akreditasi yang disandang oleh instansi tersebut.
6.
Media kerjasama
Kolaborasi atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang
pendidikan dapat terjadi dengan lebih mudah, efisien, dan lebih
murah.Contohnya, dalam meningkatkan mutu pendidikan suatu tempat kita
memerlukan biaya yang cukup besar yang meliputi sarana dan prasarana. Dengan
adanya jalinan kerjasama yang erat, biaya tersebut dapat ditekan dengan adanya
pemberian donasi oleh para relawan guna menunjang pendidikan.
Refrensi :
Internet Untuk Pendidikan, Budi Rahardjo
Terimakasih
atas sudah mau membaca postingan saya, semoga bermanfaat :)
Pengenalan Web Science
Pada tulisan
kali ini, saya akan membahas mengenai Web Science yang saya dapatkan
referensinya dari beberapa sumber dan kemudian saya rangkum pada tulisan ini.
Berikut pembahasannya :
Apa Itu Web Science?
Jika
diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia berarti Jaring Pengetahuan, atau dapat
diartikan bahwa suatu web yang menyediakan berbagai ilmu pengetahuan didalamnya
dan menjadikan wadah/ tempat terdapatnya ilmu pengetahuan tersebut. Web Science
adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science
membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan
terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.
Sejarah Web Science
Web sekarang
ini berkembang dari ide dan konsep yang dicetuskan oleh Tim Berners-Lee,
seorang peneliti pada CERN Particle Physics Lab di Jenewa, Swiss. Pada tahun
1989 Berners-Lee merumuskan suatu proposal tentang sebuah system hypertext yang
memiliki tiga komponen sebagai berikut:
1.
Antarmuka
yang konsisten untuk semua platform. Antarmuka ini harus menyediakan akses yang
dapat digunakan oleh berbagai jenis komputer.
2.
Akses
informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses setiap
informasi yang tersedia.
3.
Antarmuka
yang menyediakan akses terhadap berbagai jenis dokumen dan protokol.
Perkembangan
selanjutnya dari konsep Berners-Lee ini melahirkan Mosaic, sebuah web browser
grafis yang pertama. Web memiliki banyak kemungkinan hubungan antar dokumen
tanpa awal dan akhir.
Web 1.0 2.0 3.0
-
Web 1.0
Merupakan
teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia
Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media.
Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum
dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit
interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs
belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.
-
Web 2.0
Web 2.0
pertama kali diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004
sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing
informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat
didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri
komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan
merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai
keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah:
Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih
banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web
seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies
(misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0
yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web.
-
Web 3.0 / Semantic Web
Walaupun
masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0
tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat
ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan
broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat
lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0
adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien
dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari
data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada
dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic
Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa
alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat
dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software
agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan
mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang
lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan
adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium
(W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah
XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
Arsitektur
Website dean Aplikasinya
Arsitektur
Website adalah
suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang seperti arsitektur
itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam
arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan
pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis,
kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi
mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah
situs web terkait dengan World Wide Web. “Website arsitektur” memiliki potensi
untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten
website.
Aplikasi
Web adalah suatu
aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web melalui suatu jaringan seperti
Internet atau intranet. Melihat perkembangan aplikasi web yang sedang
berkembang saat ini, dapat diklasifikasikan menjadi bentuk atau kelompok.
Berikut adalah penjelasan beberapa kelompok aplikasi web dan contohnya:
a.
Web
Bisnis yaitu aplikasi web yang di dalamnya terdapat proses bisnis seperti jual
beli, sewa menyewa, penggunaan jasa, lelang, dan sebagainya. Contoh
situs yang menggunakan aplikasi web bisnis seperti bhineka.com, ebay.com,
dan lain - lain.
b.
Web
Berita dan Informasi yaitu aplikasi web yang menyediakan konten informasi
berbayar maupun gratis. Contoh situs yang menggunakan aplikasi web berita dan
informasi: kompas.com, detik.com, kaskus.com, yellowpages.co.id,
tokobagus.co.id, tokobagus.com.
c.
Web
Profil yaitu aplikasi web yang mendeskripsikan tentang profil suatu perusahaan,
lembaga ataupun orang personal. Aplikasi web ini biasanya digunakan untuk
memperkenalkan profil perusahaan, lembaga atau orang personal kepada umum.
Contoh aplikasi web profil seperti jogjakota.go.id, blogspot.com, dan
lain-lain.
d.
Web
Services yaitu aplikasi web yang menyediakan layanan pengolahan data dan
sebagainya. Perbedaan umum aplikasi web service dan aplikasi web lain pada
umunya adalah aplikasi web service tidak memilki antarmuka, namun dapat diakses
melalui internet. Contoh aplikasi web services seperti aws.amazon.com,
konakart.com, dan lain-lain.
e.
Web
Social Networking yaitu aplikasi web yang memberikan fasilitas pertemanan
tempat berkumpul dan dapat juga menjadi tempat/wadah suatu kelompok. Aplikasi
web social networking seperti facebook.com, twitter.com, myspace.com. dan
lain-lain.
f.
Web
Banking yaitu aplikasi web yang di dalamnya terdapat proses transaksi keuangan
pada perbankan secara umum, seperti transfer dana, pembayaran, pembelian, dan
lainnya. Contoh aplikasi web banking seperti klikbca.com, bankmandiri.co.id,
bni.co.id, dan lain- lainnya. Web Search Engine Optimize (SEO) yaitu aplikasi
web yang didalamnya terdapat proses pencarian pada internet. contoh aplikasi
web SEO seperti google.com, yahoo.com, bing.com, dan lain-lain.
Institusi
Pengelola Internet / Web
Berikut beberapa Institusi
pengelola Internet / Web yang masih aktif hingga saat ini :
1. World Wide Web Consortium (W3C)
Dibentuk dari
Lab. Ilmu Komputer MIT oleh Tim Bernes-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini
bertanggung jawab terhadap perkembangan dari berbagai protocol dan standar yang
terkait dengan Web, misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML, dan CSS. Websitenya
dapat diakses pada URL : http://www/w3c.org
2.
Internet
Engineering Task Force (IETF)
IETF bertugas
mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah
request for comment (RFC).
3.
Internet
Architecture Board (IAB)
IAB bertanggung jawab
dalam mendefinisikan backbone internet
4. Internet Society (ISOC)
Kelompok ini
bertanggung jawab dalam membuat kebijakan tentang Internet, dan memantau
lembaga lain seperti IETF.
5. The Internet Assigned Authority
(IANA) & Internet Network Information Center (InterNIC)
Kelompok ini
bertanggung jawab terhadap alokasi alamat IP dan nama domain.
Aspek Hukum
& Etika pada Internet
-
Aspek Hukum
Dalam
penjelasan Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik (ITE) menyebutkan bahwa, saat ini telah lahir suatu rezim hukum baru
yang dikenal dengan hukum siber atau hukum telematika. Hukum siber atau cyber
law, secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Demikian pula, hukum telematika
yang merupakan perwujudan dari konvergensi hukum telekomunikasi, hukum media,
dan hukum informatika. Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum teknologi
informasi (law of information technology), hukum dunia maya (virtual world
law), dan hukum mayantara. Istilah-istilah tersebut lahir mengingat kegiatan
yang dilakukan melalui jaringan sistem komputer dan sistem komunikasi baik
dalam lingkup lokal maupun global (Internet) dengan memanfaatkan teknologi
informasi berbasis sistem computer yang merupakan sistem elektronik yang dapat
dilihat secara virtual. Permasalahan hukum yang seringkali dihadapi adalah
ketika terkait dengan penyampaian informasi, komunikasi, dan/atau transaksi
secara elektronik, khususnya dalam hal pembuktian dan hal yang terkait dengan
perbuatan hukum yang dilaksanakan melalui sistem elektronik.
-
Etika Berinternet
Menurut
ictwatch.com terdapat 10 poin mengenai Etika dalam berinternet, diantaranya:
1.
Menggunakan Ejaan yang benar
Komunikasi kita di
internet mayoritas adalah komunikasi tertulis. Maka usahakan jangan
banyak typo alias salah ketik atau salah ejaan, agar user lain mudah
menangkap maksud kita.
2.
Hindari capslok
Capslok atau huruf
kapital untuk mengetik semua huruf sangat tidak nyaman dibaca,
dan menyimbolkan bahwa kita sedang marah. Capslok pada komunkasi
tertulis sama saja dengan membentak atau berteriak. Maka hindarilah.
3.
Katakan yang sebenarnya
Berbohong di dunia
maya itu bisa fatal akibatnya. Sebab informasi yang kita ketik dan kirim
ke email atau posting di web akan tersimpan. Jika kelak
kita mengatakan hal yang berbeda atau tidak sesuai dengan yang
sebenarnya, maka ada bukti sahih bahwa kita berbohong. Sebaiknya jangan
berbohong, tapi juga tidak perlu mengumbar semua hal.
4.
Jadi
diri sendiri
Tidak perlu
memalsukan identitas dengan mengaku sebagai orang lain. Ini akan merugikan
diri sendiri. Jadilah dirimu sendiri, tanpa perlu membuka
semua informasi pribadimu.
5.
Jangan
memulai masalah
Saat di social
media, milis, atau forum terbuka lain, janganlah memulai masalah dengan
memosting ancaman, memulai perdebatan yang memancing emosi, memosting
informasi kontroversial yang hanya akan membuat user lain kesal, marah,
bahkan memperkarakannya secara hukum.
6.
Jangan kirim spam
Spam ini iklan
secara terus menerus, memposting link, atau bahkan mengirim virus, serta
data tidak penting lain. Kamu bisa di-banned atau ”report as spam”.
7.
Konservatiflah
Saat mengirim
email, lebih baik kita tetap bersikap formal dan konservatif. Ini jauh
lebih baik daripada menulis pesan dengan gaya alay atau sok
gaul, apalagi dengan huruf yang dibolak-balik, penuh singkatan. Sebab
hanya akan membingungkan pembacanya, dan menurunkan citra dirimu.
8.
Jangan kirim email tengah malam
Hormatilah user
lain, sebab mengirim email itu sama dengan menelepon. Tentu kamu tidak
suka kan jika tengah malam diganggu dering telepon atau notifikasi
tanda email masuk? Kesannya tidak menghormati privasi orang.
9.
Berbelanja
di situs yang aman
Jika berminat melakukan
e-shopping, yakinkan bahwa situs yang bersangkutan cukup
aman. Setidaknya penjualnya bisa dipercaya. Sebab di situ kamu akan
membagi informasi pribadi yang cukup penting, seperti nomor rekening dan
nomor ponsel, bahkan alamat rumah.
10. Bersikap bijak
Cobalah untuk
bersikap sebijak mungkin, dalam mengunggah profil diri, berbagi informasi,
dan bersikap kepada sesama user internet. Pahami apa yang kira-kira
layak atau tidak.
Sekian untuk
tulisan kali ini, semoga dapat memberikan banyak manfaat dan memberikan wawasan
yang lebih luas mengenai Web Science khususnya untuk penulis dan umumnya untuk
para pembaca . Terima Kasih
Sumber
Materi :
-
velsgreed.blogspot.com/2011/03/pengantar-web-science.html?m=1
-
safemode.web.id/artikel/teknologi/pengertian-web-science
Langganan:
Postingan (Atom)